energizery 78177,

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Energizery
spis
treœci
Wstêp
Szczêśliwa trzynastka
02
04
gry - poznajmy siê
gry - rozruszajmy siê
Co nas ³¹czy ?
Cztery k¹ty
Gra wikingów
Imiê z obrazkiem
Imiê z ruchem
Koncentryczne krêgi
Mapa
Opis samego siebie
Rêce
Sznurek
Wolne miejsce
Zas³ona
09
09
11
11
12
12
14
14
15
15
16
16
Bal maskowy
Cyfry
Czy mnie s³yszysz?
Diab³y w g³ówce szpilki
Droga pi³ki
Ewolucja
Inspekcja silnika
Kolana
Kowboj
Królewny i smoki
Las deszczowy
Ma Dzinga
Minuta
Naśladujemy
Obróæ papier
Papier na g³owie
Posuñ siê
Precyzja opisu
Przejście na drug¹ stronê
Rozpl¹tajmy siê
Roztapianie
Sa³atka owocowa
Skojarzenia
Tor dla pi³ki
Trzy krêgi
W¹¿
Wêze³
Wst¹¿ki
Zip-zap
23
23
24
25
25
25
26
27
27
28
28
29
29
30
30
31
31
32
32
33
33
35
36
36
37
37
37
38
38
01
>>> Energizery
wstêp
Przygotowaliśmy dla Was opracowanie gier i zabaw, które mog¹ siê przydaæ w codziennej pracy
Nie by³o to tak strasznie dawno, gdy ró¿ne organizacje przygotowywa³y wyjazdy grup
z m³odzie¿¹, a szczególnie podczas wymian miêdzynarodowych.
m³odzie¿owych przypominaj¹ce wycieczki biur turystycznych, nazywaj¹c je wymianami. By³y
atrakcyjne, lecz niemal pozbawione najwa¿niejszego czynnika: wspólnej aktywności w mieszanej
Zdarza siê, ¿e w trakcie zajêæ opada koncentracja. Czêsto jest to wynikiem z³ej pogody, z³ego
grupie miêdzynarodowej. Teraz, na szczêście, to siê ju¿ zmieni³o. Wiemy ju¿ na czym polega
samopoczucia, ale czasem te¿ – b¹dźmy szczerzy – wynika z nie najszczêśliwszej formu³y
prawdziwa wymiana m³odzie¿owa, wiemy jak wiele mo¿emy dziêki niej osi¹gn¹æ. Pod warunkiem
prowadzonych zajêæ. W naszej pracy wielk¹ przeszkodê stanowi te¿ to, ¿e uczestnicy ma³o
jednak, ¿e bêdziemy przestrzegaæ podstawowych zasad wspó³pracy m³odzie¿y. Dobra integracja
o sobie wiedz¹, nie znaj¹ siê. Gry i zabawy, które tu zestawiliśmy, powinny pomóc nam w tych
– to jeden z podstawowych celów udanej wymiany. A integracjê tak¹ mo¿emy osi¹gn¹æ m.in.
trudnych sytuacjach. Mog¹ zintegrowaæ grupê, umo¿liwiæ wzajemne poznanie, roz³adowaæ trudn¹
w³aśnie dziêki dobrze dobranym grom i zabawom.
sytuacjê, odzyskaæ koncentracjê lub te¿ pos³u¿yæ jako wprowadzenie do ciekawego tematu.
Spisuj¹c te zabawy korzystaliśmy z ró¿nych źróde³. Znaleźliśmy kilka publikacji dotycz¹cych
Pierwsza grupa zabaw to takie, które pozwol¹ nam siê poznaæ. S¹ to w moim odczuciu niebywale
gier, rozpytywaliśmy wśród znajomych pracowników m³odzie¿owych, wśród samej m³odzie¿y.
wa¿ne gry, dziêki którym mo¿emy w swobodny, czasami śmieszny sposób dowiedzieæ siê du¿o
Oczywiście, zebrane tu gry stanowi¹ tylko ma³y wycinek mo¿liwości. Wiele z nich ma mnóstwo
o sobie nawzajem. Zaczynamy oczywiście zawsze od zabaw umo¿liwiaj¹cych zapamiêtanie
swoich odmian, czêsto ich wersje s¹ trochê zmienione w ró¿nych krajach, ale tym bardziej
imion. Nie jest to ³atwe, szczególnie w towarzystwie miêdzynarodowym, gdzie zagraniczne imiona
wydaje nam siê ciekawe takie zestawienie. S¹ wśród nich tak¿e gry tak stare, ¿e nawet najstarsi
z niczym nam siê nie kojarz¹, czasem nie s¹ podobne do niczego wcześniej nam znanego. Musimy
pracownicy m³odzie¿owi nie pamiêtaj¹ sk¹d siê wziê³y.
siê prze³amaæ. Pamiêtajmy, ¿e bez tej znajomości bêdzie nam bardzo trudno wytworzyæ wiêź
miêdzy uczestnikami, a przecie¿ chcemy, aby w czasie wymiany razem dzia³ali, razem pracowali,
Zostawiamy Wam na koñcu kilka wolnych miejsc, abyście sami dopisali sobie gry, których tu
a przede wszystkim, aby siê zaakceptowali i polubili.
zabrak³o, a które Wy najbardziej lubicie. Pamiêtajcie – dobrze dobrane gry i zabawy pomog¹ Wam
w osi¹gniêciu sukcesu w wymianach m³odzie¿owych.
Druga grupa zabaw to takie, które pozwol¹ nam siê rozruszaæ, przebudziæ po np. d³ugo trwaj¹cej
prezentacji. Ich g³ówne zadanie to poderwaæ grupê, pobudziæ koncentracjê. Czasami ³¹cz¹ siê one
Mamy nadziejê, ¿e ten materia³ przyda siê Wam w codziennej pracy w ramach miêdzynarodowych
z pewnym wysi³kiem fizycznym, ale nie martwcie siê, z niezbyt du¿ym.
wymian m³odzie¿owych. Urozmaici, nauczy i rozśmieszy!
¯yczymy Wam mi³ej zabawy!!!
Krystyna Marcinkowska
02
03
>>> Energizery
Szczêœliwa
13-stka
08
W wymianie miêdzynarodowej zawsze wybieraj takie
zabawy, które szanuj¹ przyzwyczajenia zwi¹zane równie¿
z utrzymaniem odpowiedniej odleg³ości miêdzy osobami.
01
Pamiêtaj, ¿e gra musi byæ dobrana do
potrzeb, dynamiki konkretnej grupy
i sytuacji (raczej nie proponuj, aby
s³abo jeszcze zintegrowana grupa
np. udawa³a g³osy zwierz¹t)
02
09
Zwróæ uwagê, czy w proponowanej
zabawie ka¿dy uczestnik mo¿e
wzi¹æ udzia³ – np. ze wzglêdu na
stan zdrowia, umiejêtności...
Gra musi byæ prowadzona w sposób
(i w miejscu) gwarantuj¹cy bezpieczeñstwo!!!
10
03
Pamiêtaj, ¿e gra powinna umo¿liwiaæ
udzia³ wszystkim uczestnikom.
04
Czasami przeczytanie instrukcji gry to za ma³o, aby j¹
dobrze poprowadziæ – postaraj siê poæwiczyæ z w³asn¹
grup¹ zanim spotkacie siê na wymianie z innymi.
05
Nie zmuszaj na
Uszanuj, jeśli ktoś
bez podania powodu
chce siê wycofaæ.
06
Je¿eli jêzyk jest barier¹
pomiêdzy grupami, staraj siê
dobieraæ gry wykorzystuj¹ce
komunikacjê niewerbaln¹.
11
Je¿eli potrzebne s¹ materia³y lub rekwizyty, przygotuj
je wcześniej aby nie traciæ czasu na zajêciach.
si³ê wszystkich
do zabawy.
12
Lepiej skoñcz zabawê,
gdy wszyscy czuj¹
lekki niedosyt, nigdy nie
07
13
W czasie trwania jednej
Pamiêtaj o uszanowaniu zwyczajów innych krajów
- w innej kulturze ta sama zabawa mo¿e oznaczaæ
przeci¹gaj gry za d³ugo.
wymiany staraj siê nie
co innego!
powtarzaæ tych samych zabaw
04
05
gry
poznajmy
siê
>>> Energizery
poznajmy siê
Co nas ³¹czy
01
Cel:
aktywnośæ uczestników, poznanie siê
Czas trwania:
w zale¿ności od liczebności grupy - ok. 10 min
Przebieg:
grê zaczyna 1 uczestnik stoj¹cy ok. 5-6 metrów od wszystkich pozosta³ych, którzy stoj¹ w grupie razem.
Osoba stoj¹ca sama mówi: „po mojej prawej stronie zapraszam tego, kto lubi czekoladê (albo jak¹ś inn¹ rzecz).
Z grupy wybiegaj¹ te osoby, których dotyczy to wypowiedziane zdanie, ale zostaje (trzymaj¹c siê za rêce) tylko
ten, który pierwszy dotkn¹³ prawej rêki. Pozostali wracaj¹ do grupy. Gracz zaczynaj¹cy mówi: „po lewej stronie
zapraszam tego, kto lubi spotkania m³odzie¿owe”. Sytuacja siê powtarza. Gracze stoj¹cy po bokach podaj¹ kolejne
cechy, aby do ich wolnych r¹k do³¹czy³y kolejne osoby. Wszyscy wygrywaj¹cy ca³y czas trzymaj¹ siê za rêce.
Pod koniec gry osoby stoj¹ce ostatnie maj¹ wolne po 1 rêce. Aby po³¹czyæ kr¹g musz¹ znaleźæ jak¹ś cechê, któr¹
maj¹ wspóln¹.
Odmiana gry:
Uczestnicy stoj¹ w krêgu, jedna osoba wykrzykuje cechy. Te osoby, których to dotyczy wstêpuj¹ do środka. W ten
sposób wszyscy widz¹, co ich ³¹czy. Potem wszyscy wracaj¹ na miejsce, do ko³a, a prowadz¹cy mówi kolejn¹
cechê.
Cztery k¹ty
02
Cel:
poznanie siê cz³onków grupy, mo¿na dowiedzieæ siê, kto w grupie ma zbli¿one zainteresowania, pogl¹dy.
Uczestnicy poznaj¹ siebie w relacjach z innymi.
Czas trwania:
30-60 min.
Przebieg:
W czterech k¹tach pokoju umieszczamy zbiory tablic kategorii, których elementy pasuj¹ szczególnie
dobrze do specyficznych celów i potrzeb grupy. Prowadz¹cy pisze te 4 s³owa z ka¿dego zbioru (np.: czerwony
– niebieski – ¿ó³ty - czarny) na czterech kartkach formatu A3, po jednym wyrazie na ka¿dej z nich. Wybieramy
tyle zbiorów, ile wydaje nam siê przydatnych. Kartki ze s³owami wypisanymi z kolumny A uk³adamy jedna na
drugiej, potem wszystkie te, które pochodz¹ z kolumny B, potem C i D. Na wierzchu k³adziemy czyst¹ kartkê.
08
09
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • materaceopole.pev.pl






  • Formularz

    POst

    Post*

    **Add some explanations if needed